Rethink
digital reading

UX Design

Desafio

Gerar proposta de aplicativo de leitura digital com objetivo de aumentar e melhorar o contato das pessoas com a leitura, das pessoas com os livros e de leitores entre leitores. Facilitar a interação, promover mais acesso e diminuir a curva de aprendizado com os livros digitais.

A jornada atual do usuário

​A jornada do usuário ajudou a mapear os pontos de contato dos usuários com o produto, priorizando suas principais necessidades e possíveis quebras no percurso. Essa narrativa buscou envolver todos os aspectos em detalhes das interações e emoções dos usuários.

The Last of us
The Last of us
The Last of us

O ponto de partida: imersão entre leitores e escritores em encontros pessoais e redes sociais.

​Eu tive a percepção de que apesar dos livros digitais terem conquistado um excelente espaço no mercado e na vida das pessoas, ainda existe um grande espaço entre a experiência do livro físico para o livro digital. ​Funções básicas ainda não são possíveis de serem feitas ou estão longe de ter uma boa usabilidade. Partindo dessa perspectiva, ouvi atentamente cada comentário. Analisei pesquisas como a Retratos da Leitura no Brasil (março/2016 - Instituto Pró-livro), e tomei a dianteira para novos achados.

​O questionário por ser uma entrevista totalmente estruturada e de grande alcance, veio com um papel fundamental no processo de imersão.

​Foram 253 respostas obtidas que buscou avaliar o perfil do leitor, sua relação com a tecnologia e seus hábitos de leitura. Os principais motivos para implementação dessa técnica foram a efetividade, o baixo custo e a fácil distribuição.

​Personas foram desenvolvidas com dados reais e validados, todos obtidos através de observação e pesquisa.

​Foram avaliados aspectos demográficos, contexto em que vivem, hábitos de leitura, pontos de conflito e necessidades. Com objetivo de guiar à concepção do produto, esses perfis visou representar os diferentes grupos de usuários e seus interesses em comum.

​O conceito

​​​​​Após a fase de descobertas e compilação dos dados, foram desenvolvidos sitemap, user flows e wireframes. O objetivo era chegar na melhor proposta de arquitetura e navegação. Diminuir as barreiras entre a experiência sensorial do livro físico para o livro digital.

Entre os itens explorados estão: eliminar a necessidade do leitor ficar refém do app da livraria, melhorar usabilidade nas interações que envolvem o processo de leitura, facilitar acesso a um maior número de catálogos de livros com preços mais competitivos e a possibilidade de emprestar livros.

​Sitemap

​Sitemap foi útil para pensar e prever com antecipação os relacionamentos entre conteúdo e funcionalidade na arquitetura. Foi um esquema de representação visual de rápido desenvolvimento. Ajudou a definir a taxonomia de forma indispensável na fase inicial do projeto.

​User Flow

​User flow contribuiu de forma sistemática e estruturada para o desenvolvimento do percurso de interação. Definir o percurso necessário para que o usuário consiga realizar sem problemas determinada tarefa. Esse fluxo ajudou a pensar previamente o modelo conceitual antes de ser disposto um esforço maior de criação gráfica.

​​​​​​Wireframes

​​​​​Wireframes foram essências para tirar as ideias do abstrato para o concreto, consolidando as informações das etapas anteriores. Foi possível progredir a partir dos requisitos básicos, personas, mapa do site e fluxos do usuário, resultando na criação de protótipos de alta fidelidade.